Իրականությո՞ւն, թե՞ վիրտուալ իրականություն․ որտե՞ղ ենք ապրում կամ ապրելու
Հաղորդաշարեր
04.03.2024 | 20:15Վիրտուալ իրականությունը (VR/ՎիԱր) մոդելավորված փորձ է, որը կարող է նման լինել կամ ամբողջովին տարբերվել իրական աշխարհից: Այն ձեռք է բերվում համակարգչային տեխնոլոգիաների, մասնավորապես VR ականջակալների կամ բազմանախագծային միջավայրերի օգտագործման միջոցով, որոնք ստեղծում են պատկերներ, ձայներ և այլ սցենարներ՝ վիրտուալ կամ երևակայական միջավայրում օգտատիրոջ ֆիզիկական ներկայությունը մոդելավորելու համար: VR-ի հիմնական նպատակն է մարդկանց թույլ տալ զգալ և շփվել 3D աշխարհի հետ, որն իրական չէ: Վիրտուալ իրականությունը համակարգչային սիմուլյացիա է, որը կարող է կեղծել ներկայությունը իրական աշխարհի տարբեր վայրերում, ինչպես նաև երևակայական աշխարհում։ Ներկայիս վիրտուալ իրականության միջավայրերի մեծ մասը տեսողական է՝ ցուցադրված կա՛մ համակարգչի էկրանի, կա՛մ հատուկ ստերեոսկոպիկ էկրանների վրա։ Որոշ սիմուլյացիաներ ներառում են նաև լրացուցիչ զգայական տեղեկություններ, ինչպիսիք են, օրինակ, բարձրախոսից կամ ականջակալներից լսվող ձայնը։
VR-ը մեծ կիրառություն ունի ամբողջ աշխարհում։ Չնայած Հայաստանում այն դեռ շատ չի տարածվել, սակայն դրանից խուսափել չենք կարող։ Այն իր տեղն է գտել մի քանի հիմնական ոլորտներում (բայց չի սահմանափակվում ներքոնշյալներով).
Խաղեր և ժամանց. VR-ը տրամադրում է խաղային խորը ներթափանցող փորձ, որը թույլ է տալիս խաղացողներին զգալ այնպես, ասես թե՝ նրանք գտնվում են խաղի աշխարհում:
Կրթություն և ուսուցում. VR-ն օգտագործվում է կրթական նպատակներով, օրինակ՝ պատմական իրադարձությունների, գիտական երևույթների կամ բժիշկների վերապատրաստման գործում բժշկական ընթացակարգերի մոդելավորման, լրագրողների կողմից պատերազմի լուսաբանման պատրաստվածության համար:
Անշարժ գույք և ճարտարապետություն. VR-ը հաճախորդներին հնարավորություն է տալիս վիրտուալ էքսկուրսիաներ կատարել ճարտարապետական նախագծերով, նախքան դրանք կառուցելը:
Առողջապահություն. մարզումներից բացի, VR-ն օգնում է թերապիայի և վերականգնման գործում՝ ապահովելով վերահսկվող միջավայրեր տարբեր հնարավորություններով հիվանդների համար:
Մանրածախ առևտուր և շուկայավարում. VR-ը հաճախորդներին հնարավորություն է տալիս վիրտուալ կերպով փորձել ապրանքները՝ բարելավելով գնումների փորձը:
Ճամփորդություն. այն առաջարկում է վիրտուալ ճանապարհորդական փորձառություններ՝ թույլ տալով օգտվողներին ուսումնասիրել այն վայրերը, որոնք ֆիզիկապես չեն կարող այցելել:
Եկե՛ք ավելի խորը ուսումնասիրենք, թե ինչ հնարավորություններ է տալիս VR-ը։ Այն փորձում է վերարտադրել իրական կամ կեղծ աշխարհը իր բոլոր ատրիբուտներով՝ պատկեր, ձայն, հոտ, շփում, էմոցիաներ։ VR-ն իր մեջ պարունակում է բազմաթիվ նորարարություններ և այդ իմաստով հանդիսանում է տեխնոլոգիական աշխարհի առաջընթացի վառ արտահայտումը։
Այն շարունակաբար բարելավում է ցուցադրման բարձր լուծաչափը (resolution), որը նպաստում է իրական պատկերի վերարտադրման որակին իսկ հապտիկ (շոշափելիք) հետադարձ կապի բարելավումները ապահովում են շոշափման ավելի իրատեսական զգացողություն՝ բարելավելով օգտատերերի փոխազդեցությունը վիրտուալ միջավայրի հետ: Ժամանակակից VR սարքավորումները նախագծված են անլար և ինքնաշխատ համակարգերով, որը թույլ է տալիս այն կիրառել ցանկացած միջավայրում։ Հարկ է նշել, որ բազմաթիվ VR-ներում ինտեգրված են արհեստական բանականության տարրեր, որոնք կախված իրավիճակից, օգտվողի կողմից կայացված որոշումներից և կատարված գործողություններից՝ վերարտադրում են իրականությունը։ Ընդ որում, դրանք մեքենայական ուսուցման շնորհիվ ստեղծում են օգտվողի անհատական փորձառությունը՝ հաշվի առնելով մարդու վարքագծային առանձնահատկությունները։
Առաջադեմ VR-ներն ապահովում են խաչվող իրականության փորձառություններ։ Համատեղելով VR-ը AR-ի (լրացված/ընդլայնված իրականություն) և MR-ի (խառը իրականության) հետ` ավելի համապարփակ փորձառություններ ստեղծելու համար: Այսինքն, VR-ը կարող է ստեղծել երևակայական աշխարհ, դրան համադրել իրական աշխարհի տարրեր և օգտվողի փորձառությանն առնչվող անհատականացված տարրեր։ Իհարկե, այս ամենը ոչ միայն շատ հետաքրքիր է, այլև վտանգավոր, քանի որ կարող է հանգեցնել հուզական անկայունության, առաջացնել սրտախռնոց և գլխապտույտ, կոգնիտիվ դիսոնանս, քանի որ մեր ուղեղն ընկալում է վիրտուալ իրականության տարրերը, մինչդեռ ֆիզիկական մարմինը գտնվում է այլ իրավիճակում, ինչի հետևանքով կարող է առաջանալ հակասություն զգացածի և իրականի ընկալման միջև։
Վիրտուալ իրականության (VR) շուկան վերջին տարիներին զգալի աճ է գրանցել։ Արդյունաբերության այս ոլորտն աճում է արագ տեմպերով, քանի որ համաշխարհային VR շուկայի չափը 2022 թվականին 29 միլիարդ ԱՄՆ դոլարից 2026 թվականին կհասնի ավելի քան 100 միլիարդ ԱՄՆ դոլարի (համաձայն Statista հարթակում հրապարակված տվյալների):
Ակնկալվում է, որ 2024 թվականին VR շուկայի չափը կհասնի մոտավորապես 54,58 միլիարդ ԱՄՆ դոլարի։
VR կիրառման օրինակներն աշխարհում․
Խաղերի և ժամանցի ոլորտում VR-ի ներդրման և կիրառման օրինակներն աշխարհում շատ են։ Եկե՛ք ուսումնասիրենք դրանցից մի քանիսը։ Sony ընկերության կողմից թողարկվող PlayStation խաղային մոդուլն օգտվողներին առաջարկում է մի շարք VR խաղեր PlayStation կոնսուլների համար: Sony-ն այս հարցում միակը չէ։ Առավել տարածված է նաև Oculus Rift-ը և Quest-ը, որը ստեղծվել է Մետայի (Ֆեյսբուք) կողմից։ Այս VR ականջակալները հեղափոխել են VR խաղերը` առաջարկելով խաղերի և փորձառությունների հսկայական գրադարան: Meta-ն առաջամարտիկ է VR-ի ոլորտում, հատկապես իր Oculus VR ականջակալների շարքով: Նրանք նաև աշխատում են լիովին ընկղմվող VR սոցիալական հարթակի ստեղծման վրա, որը հանդիսանում է մետավերսի իրենց ավելի մեծ տեսլականի մի մասը՝ կոլեկտիվ վիրտուալ ընդհանուր տարածության համար:
VR-ը լայնորեն կիրառվում է նաև կրթության և ուսուցման ոլորտում։ Google Expeditions-ի VR կրթական հարթակը թույլ է տալիս ուսանողներին կատարել վիրտուալ դաշտային ճամփորդություններ ամբողջ աշխարհով մեկ: Այն ունի նաև հատուկ ծառայություն՝ աշխարհի հայտնի թանգարաններն այցելելու և արվեստի գլուխգործոցներն առավել մոտիկից ուսումնասիրելու համար, որը կոչվում է Arts & Culture Expeditions։ Իսկ օրինակ Labster-ն (վիրտուալ լաբորատորիաներ համալսարանների և ավագ դպրոցների համար) ապահովում է վիրտուալ լաբորատորիաներ գիտության ճյուղերն ուսումնասիրող ուսանողների համար՝ հնարավորություն տալով նրանց փորձեր անցկացնել անվտանգ VR միջավայրում:
Անշարժ գույքի և ճարտարապետության ոլորտում հայտնի է Matterport-ը: Այն մասնագիտացված է անշարժ գույքի վիրտուալ շրջագայությունների ստեղծման գործում, որը թույլ է տալիս պոտենցիալ գնորդներին հեռակա ուսումնասիրել գույքը: Autodesk Revit գործիքը ճարտարապետներն օգտագործում են VR ծրագրային ապահովման հետ համատեղ` ճարտարապետական նախագծերի խորը պատկերացման համար:
Առողջապահության ոլորտում VR-ն անփոխարինելի կրթական գործիք է այն երկրներում, որտեղ առաջադեմ և տեխնոլոգիական միջամտությունները խրախուսվում են։ Օրինակ, Osso VR վիրաբուժական ուսուցման հարթակը, որն ապահովում է իրատեսական, գործնական փորձառություններ վիրաբույժների համար՝ օգտագործելով VR տեխնոլոգիան: Իսկ Virtually Better-ն առաջարկում է VR միջավայրեր թերապիայի համար՝ օգնելով ֆոբիաների և անհանգստության խանգարումների բուժմանը:
Շուկայավարման դաշտում ահռելի հաջողությունների է հասել IKEA բնակարանների կահավորման և դիզայնի տարրերի ընկերությունն իր IKEA VR փորձառությամբ, որը հաճախորդներին թույլ է տալիս վիրտուալ կահույք տեղադրել իրենց տներում, որպեսզի մինչև գնումը տեսնեն, թե ինչ տեսք կունենա այն: Հայտնի Tommy Hilfiger բրենդը կիրառում է ինտեգրված VR-ն իրենց խանութներում՝ հնարավորություն տալով հաճախորդներին դիտել նորաձևության ցուցադրությունները 360 աստիճանի վիրտուալ միջավայրում:
Բոլորիս հայտնի Google-ի քարտեզը ևս կիրառում է տեխնոլոգիական այս հնարավորությունը օգտատերերի փորձառությունը խթանելու նպատակով։ Google Earth VR-ը օգտատերերին հնարավորություն է տալիս ուսումնասիրել աշխարհի տարբեր վայրերը վիրտուալ՝ ընկղմվող միջավայրում: Բնականաբար այն կիրառվում է նաև National Geographic-ի կողմից։ Վերջինիս կողմից թողարկված National Geographic VR-ն առաջարկում է տարբեր բնական միջավայրերի և պատմական վայրերի վիրտուալ իրականության փորձառություններ:
Microsoft-ը ևս անմասն չի մնացել տեխնոլոգիական այս առաջընթացից։ Իր HoloLens-ով Microsoft-ը ուսումնասիրում է խառը իրականությունը (MR)՝ համադրելով VR-ի և AR-ի տարրերը տարբեր հավելվածների հետ, որոնք նախատեսված են խաղերի, կրթության, առողջապահության, ինժեներիայի և շինարարության համար։
Մեր ապագան VR-ի հետ․
Ակնկալվում է, որ VR-ի ապագան փոխակերպիչ կլինի ամբողջ աշխարհի համար և այն կհանդիսանա հեղափոխական։ Մոտ ապագայում VR տեխնոլոգիան կարող է դառնալ առօրյա կյանքի ընդհանուր մաս, ինչպես սմարթֆոնները: VR սոցիալական հարթակների աճը կարող է հեղափոխել մարդկանց առցանց փոխազդեցության ձևը, որի մեկնարկը, ամենայն հավանականությամբ, կտրվի Ֆեյսբուքի կողմից։ VR-ը նշանակալից դերակատարում կունենա հեռավար աշխատանքի մեջ՝ առաջարկելով ավելի խորը և համատեղ աշխատանքային միջավայրեր՝ վիրտուալ գրասենյակային տարածքներ և վիրտուալ հանդիպումների հնարավորություններ: Այն կդառնա հիմնական բաղադրիչը կրթական և վերապատրաստման ծրագրերում` առաջարկելով գործնական, ռիսկերից զերծ ուսուցում: Հոգեկան առողջության բուժման, ֆիզիկական թերապիայի և վիրաբուժական ուսուցման ոլորտում այն կապահովի զգալի առաջընթաց:
Եզրափակելով՝ պետք է արձանագրել, որ VR տեխնոլոգիան արագ զարգացող ոլորտ է, որն ունի հսկայական ներուժ կյանքի ամենատարբեր ոլորտներում: Ընկղմվող, ինտերակտիվ փորձառություններ տրամադրելու նրա կարողությունը այն դարձնում է հզոր գործիք զվարճանքի, կրթության, առողջապահության և բազմաթիվ այլ ոլորտների համար: VR-ի ապագան խոստումնալից է՝ շարունակական նորարարություններով և դրա ընդունման ու կիրառման աճող տեմպերով, որոնք ազդարարում են նրա անբաժանելի դերը հասարակության և արդյունաբերության տարբեր ասպեկտների ձևավորման գործում:
Ալեքսանդր Մարտիրոսյան